일본의 대형 게임 회사 '닌텐도(Nintendo, 任天堂)'에서는 작년(2005년)에, 자사의 휴대용 게임기 '닌텐도 DS(Nintendo DS)'로 할 수 있는 '놀이'를 위한 아이디어 공모전인 'NINTENDO DS asobi project'를 개최했습니다. 당시 일본 유학 중이던 저도 제가 가진 아이디어를 이곳에 응모했으나(제가 낸 아이디어는 이곳에서 보실 수 있습니다), 아쉽게도 떨어지고 말았지요. 이 일을 계기로 제가 느꼈던 것을 한 번 정리해 보았습니다.
◇ 응모 총 수 : 2599통
◇ 연령 : 8세~65세(기입자에 한해 집계)
1. 대상 - 1명 200만엔
카도다 나오코(門田直子)씨
뱃속에 아기를 배고 있는 어머니의 불안을 해소하거나, 아기와의 접촉을 실감할 수 있는 것을 DS로 할 수 있지 않을까, 라는 카도다씨 자신의 마음을 아이디어화한 것. 아기가 태어나는 것이 기다려지는 반면, 부모가 되는 것에서 오는 불안으로 정서가 불안정해지기 쉬운 어머니가 쾌적하고 즐겁게 시간을 보낼 수 있도록 DS가 지원한다. 아기와의 커뮤니케이션도 가능하고, 장소를 가리지 않고 편한 자세로 즐길 수 있는 것.
(해설) 이번에 대상을 수상하신 카도다 나오코씨는 '닌텐도 DS'를 가지고 있지 않지만, 우연히 남편분께서 인터넷에서 이 컨테스트를 발견하셔서 응모하시게 되었습니다. 게다가 우연히도 그때 첫 아기의 임신을 알게 되어, 그 기쁨과 불안이 뒤섞인 마음을 닌텐도 DS에 담았습니다.
2. 심사위원 특별상 - 4명 각 20만엔
* 닌텐도 프로듀서 '미야모토 시게루(宮元 茂)' 선정 - 모리 쿠니히코(森 邦彦)씨
전국의 DS 유저가 근처에 있는 물건이나 장소를 사진으로 찍어 데이터베이스화. 몇 년쯤 후에는 귀중한 자료로.
심사위원 코멘트 : 많은 응모 감사합니다! 여러분의 다채로운 기획을 보고 있으면, DS로 더욱 새로운 놀이가 탄생할 것 같아서, 단지 기쁠 뿐입니다.
* 개그맨 듀오 '아메리카자리가니(アメリカザリガニ, 미국 가재)' 선정 - 사와니시 카즈마사(沢西一真)씨
DS를 베개 밑에 놓고 자면 다음날 아침 자신의 꿈을 게임으로 플레이할 수 있다. 초등학교 3학년생이 제안한, 모든 크리에이터의 원점적 아이디어.
심사위원 코멘트 : 사와니시씨를 비롯해서, 모든 크리에이터의 스타트 지점과도 같은 정말 따뜻한 아이디어에 감동했습니다.
* 탤런트 '마나베 카오리(眞鍋かをり)' 선정 - 니헤이 켄(二瓶 賢)씨
마이크로 소리를 인식하여 풀이 자라고, 엇갈림 통신(すれちがい通信 - DS 본체를 슬립 모드로 하고 있어도, 다른 플레이어와 스쳐 지나가는 것 만으로도 통신이 성립되는 기능 - 역자 주)으로 꽃가루가 날아가서 다른 유저의 DS에서 새로운 풀이 자란다.
심사위원 코멘트 : 커뮤니케이션 기능은 역시 DS의 장점입니다. 엇갈림 통신의 아이디어는 정말 즐거운 것 뿐이었습니다.
* 탤런트 '우에 사야카(宇恵さやか)' 선정 - 타나카 료(田中 遼)씨
부모와 자식이 마주 앉아서 읽는 그림책. 부모가 이야기를 읽고, 아이가 터치 스크린으로 그림을 움직이며 즐긴다.
심사위원 코멘트 : 2화면에 관한 아이디어만 해도 정말 많았기에 놀랐습니다. 심사 즐거웠습니다!
3. 우수상 - 2명 각 10만엔
minoru씨 - 픽토챗(PictoChat, 닌텐도 DS에 기본적으로 탑재되어 있는, 소프트 키보드에 의한 문자 입력/터치펜을 사용한 필기가 가능한 채팅 프로그램 - 역자 주)을 사용한 어드벤처로, 주변 사람들 중에서 살인범을 찾는 내용.
하마다 아츠히로(濱田 惇弘)씨 - 슬립 모드 후의 뚜껑을 여는 두근거리는 느낌을 맛볼 수 있는, 상하 화면을 사용한 퍼즐.
※ 아이디어 응모이기 때문에, 타이틀을 붙이지 않은 것이 태반입니다.
4. 총평
전체적인 응모 내용의 특징으로는, 게임 매니아의 틀을 넘어선 참신하고 기존의 틀에 구애받지 않는 아이디어가 대부분이었다는 것입니다. 또한, 폭넓은 연령층에서 응모자가 있었다는 점도 들 수 있습니다. 그중에는 버튼을 누르는 것으로 그림이나 문자 등을 조작할 수 있다는 것을 모르는 분이나, 실현 불가능한 아이디어도 많이 있었습니다. 이러한 전체상에서 닌텐도 DS를 기대하는 것은 게임 유저 뿐만이 아니라는 것을 엿볼 수 있었습니다.
응모된 아이디어를 구체적으로 알려 드리자면, 2화면을 별도로 사용하거나, 동시에 사용하는 것, 터치펜으로 게임을 조작하거나 그림을 그리는 것, 또한 터치펜을 펜 이외의 것으로 가정하고 사용하는 것, 내장 마이크를 음성 입력 이외에도이용하는 것, 엇갈림 통신을 사용하는 것 등, 밖으로 가지고 나가서 노는 것을 상정한 아이디어도 다수 응모되었습니다.
게임의 아이디어는 RPG 등의 스토리나 시스템에 치우치는 것이 많았습니다만, 이번 컨테스트에서는 엽서 응모가 1009통(39%)나 되었는데, 그 중 작은 글씨로 세밀하게 쓰여진 것도 있는가 하면, 일반적인 편지 형식이라도 단 한 마디인 것도 있기 때문에 단정지어 말할 수는 없습니다만, 진입 장벽을 낮게 설정한 만큼 신선하고 유희적인 마음에 가득찬 아이디어가 다수 응모되었습니다. 수상자분들 중에서도 엽서 응모, 편지 형식이라도 아이디어와 그림만을 한 장의 종이에 쓰신 분도 계십니다.
최근에는 특히 차세대기의 투입으로 게임기 업계는 고성능 게임이나 하드에 대한 관심이 높아지는 시기입니다만, '게임은 즐거운 것' 이라는 원점으로 돌아간 듯 한 꿈이 있는 아이디어가 전체를 점하고 있었습니다. 이번 컨테스트를 통해서, 「NINTENDO DS"asobi project"」는, 걸과적으로 게임 업계로부터 그 밖의 영역으로 나아가는 계몽의 계기가 되어, 게임 업계 전체의 수준 향상으로 이어지는 결과가 되지 않았나 하는 생각입니다.
모든 응모자 여러분들께 감사의 마음을 담아서.
2005년 12월 22일
NINTENDO DS "asobi project" 실행위원회
※ 응모자 분들에게
우선 많은 응모 감사합니다. 또한, 응모 규정에 기대한 대로, 응모하신 작품에 관련하는 저작권, 상품화권, 발명, 명칭, 아이디어 및 그 외의 지적 재산권은, 응모하신 시점으로부터 모두 닌텐도(주)에 귀속되며, 응모자분께서 저작자 인격권 및 그 외의 지적 재산권을 행사하실 수 없으므로, 양해를 부탁드립니다.
일단 이번 일로 배운 첫 번째는, 제 아이디어가 너무 기존의 '게임'이라는 틀에 얽매여 있지 않았나 하는 겁니다. 심사위원 특별상 수상자 중 한 명인 '니헤이 켄(二瓶 賢)'씨의 아이디어는 내장 마이크와 엇갈림 통신이라는 DS만의 기능을 이용해서, 별로 '게임' 냄새가 나지 않으면서도 충분히 실현 가능하며 재미도 있는 것이지요. '동물의 숲(どうぶつの森)' 차기작 같은 게임에 이런 기능을 집어넣어서, 마을의 풀이나 나무가 자신이나 엇갈림 통신으로 마주친 유저의 영향을 받아 성장하는 요소가 있으면 재미있을 것 같습니다. 하나의 완성된 기획안이 아닌 '놀이의 아이디어'로서의 기획을 공모했던 것이니만큼 이 정도의 단편적인 내용으로도 충분했고요.
그 외에도 수상자분들의 아이디어 중에는 정말 참신하고 제가 배워야 할 점이 있는 것도 있었습니다. 이런 빛나는 아이디어를 가지고 있는 사람들도 있다는 것을 알게 된 점에서, 저는 게임 제작자라는 목표를 위한 정말 큰 공부를 하게 되었다고 생각하고 있지요.
...하지만 저는 일단 대상 수상자분의 아이디어부터가 도통 납득이 가질 않습니다.
아이디어는 좋지만, '실현 가능성'이 전혀라고 해도 좋을 만큼 없기 때문이죠.
임산부를 위한 아기와의 커뮤니케이션. 어디서든지 편한 자세로 즐길 수 있는 것. 다 좋아요. 그런데, 어떻게 NDS를 사용해서 뱃속의 아기와 커뮤니케이션을 하죠? NDS는 산부인과에서 사용하는, 태아의 모습을 보기 위한 초음파 장비도 아니고, 단 15000엔짜리 휴대용 게임기일 뿐입니다. 주변기기를 붙이면 되지 않느냐고요? 아기와 커뮤니케이션을 하기 위한 주변기기를 만든다면 과연 가격은 얼마나 할까요?
개그맨 듀오인 '아메리카자리가니(アメリカザリガニ)'는 참 개그맨다운 아이디어를 뽑았습니다. 혹시 NDS는 22세기의 미래에서 찾아온 도라에몽이 4차원 주머니 속에서 꺼내 준 도구였던 겁니까? '초등학교 3학년생이 제안한, 모든 크리에이터의 원점적 아이디어'라서 뽑았다고요?
잠시 이 컨테스트의 취지가 무엇이었는지 알아 봅시다. 공식 홈페이지의 '개요'란에 있는 문장을 번역해 보았습니다.
닌텐도에서 발매된 가정용 게임기 'Nintendo DS'에서는, 지금까지의 '게임'의 틀에 묶이지 않은 새로운 'asobi(놀이)'가 계속 탄생하고 있습니다.
뇌를 활성화시키는 소프트(뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝('脳を鍛える大人のDSトレーニング)'), 소리와 영상을 만지면서 즐기는 미디어 아트(ELECTROPLANKTON) 라던지, 강아지와의 접촉이나 생활을 즐긴다던가('nintendogs'), 터치펜으로 문자를 써서, 의미를 알아 보며 논다던가('DS 즐겁게 찾는 사전(DS楽引辞書)'), 두뇌 체조를 한다던가('부드러운 머리 학원(やわらか頭塾)') 등등...
이번엔, 여러분으로부터 'Nintendo DS' 특유의 2화면, 터치 스크린, 내장 마이크, 와이어레스 통신 등의 풍부한 기능을 더욱 더 사용한 새로운 'asobi'의 제안을 받고 싶다고 생각합니다. 부디 참신하고 오리지널리티 넘치는 아이디어를 보내 주십시오.
→ 기능에 관해서 자세히 알아보려면 여기(원문에는 DS 스펙 소개 링크가 있었습니다)
이걸 보고 '아, NDS가 가진 기능을 활용해서 새로운 아이디어를 보내면 되는구나'라고 생각했던 것은 저의 착각일까요? 수상자분들의 아이디어 중 약 반수는 'DS에 없는 기능을 상상해서 만든 아이디어'였으니까요. '마리오'나 '젤다'의 아버지인 '미야모토 시게루(宮元 茂)'씨께서는 NDS 유저가 근처의 물건 등을 사진으로 찍어서 하나로 모은다는 아이디어를 심사위원 특별상으로 선정하셨는데, NDS용 카메라 발매 계획은 있으신 겁니까?
물론 이런 식의 문제 제기로 제 아이디어 대신 이런 아이디어가 뽑히게 된 것을 투덜대자는 의미는 아닙니다. 나머지 반수의 분들은 NDS의 기능을 활용한 좋은 아이디어로 선정이 되셨고, 저는 그 기준에 미치지 못했던 것이겠지요. 하지만 중요한 것은, 이런 식으로 NDS가 뭔지도 모르는 사람이 공상으로 쓴 것 같은 아이디어가 큰 상의 대부분을 차지했다는 것에서부터 이 컨테스트의 취지나 목적에 의문이 생기기 시작했다는 겁니다.
제가 위의 개요문에서 제일 중요하게 여긴 것은 마지막 문단인줄 알았는데, 사실은 처음 문단이었나 봅니다. '게임의 틀을 벗어난 놀이'가 제일 중요했던 것일지도 몰라요. 그러지 않았다면 소위 '얼굴 마담'격인 미야모토씨를 제외하고 나머지 3명의 심사위원을 게임과는 전혀 상관 없는 탤런트나 개그맨으로 구성하고, '게임'이라는 것으로 규정하기 힘든 아이디어들에 더 좋은 상을 줄 하등의 이유가 없으니 말입니다. NDS로만 가능한 참신하고 기본에 충실한 '게임'의 아이디어를 보내야겠다고 노력한 저는, 결국 타겟 층을 잘못 맞추고 말았던 것이죠.
그래도 한 가지 의문이 남습니다. 왜 닌텐도는 이렇게까지 '게임이 아닌 것(정확히는 기존 게임의 냄새가 나지 않는 것)'에 집착하는 걸까요? 거듭 말합니다만 4명의 심사위원 중 3명을 'NDS로 실현 가능한 아이디어'의 여부도 제대로 구별하지 못할 것 같은(최소한 한 명(아니 한 그룹)은 확실히 그렇습니다) 탤런트나 개그맨으로 채워서 말이지요.
수상자 발표 페이지에 실린 '총평'의 마지막 단락을 보면 왜 그러는지 알 것도 같습니다.
최근에는 특히 차세대기의 투입으로 게임기 업계는 고성능 게임이나 하드에 대한 관심이 높아지는 시기입니다만, '게임은 즐거운 것' 이라는 원점으로 돌아간 듯 한 꿈이 있는 아이디어가 전체를 점하고 있었습니다. 이번 컨테스트를 통해서, 「NINTENDO DS"asobi project"」는, 걸과적으로 게임 업계로부터 그 밖의 영역으로 나아가는 계몽의 계기가 되어, 게임 업계 전체의 수준 향상으로 이어지는 결과가 되지 않았나 하는 생각입니다.
네. 잘 알았습니다.
게임 업계는 지금 차세대기의 스펙 싸움에만 치중하고 있어서 원점을 잃고 있지요?
'게임은 즐거운 것'이라는 원점이 곧 이 컨테스트를 필두로 한 새로운 아이디어와,
그것을 실현하게 하고 자유로운 발상을 가능하게 하는 닌텐도 DS에게 있다는 거지요?
게임 업계 밖으로 나아가는 것이 곧 '계몽'이고 '게임 업계 전체의 수준 향상'이라는 거지요?
...닌텐도가 말하고 싶은 것은 잘 알겠는데, 저는 이런 인식을 업계나 일반인에게 퍼뜨리려고 컨테스트를 개최해서 뻔히 의도가 보이는 수상을 하는 닌텐도가 다시금 못마땅하게 느껴졌습니다.
현재의 게임 업계는 정체되어 있고 신규 유저의 유입이 적다는 것은 공감합니다. 닌텐도 DS를 필두로 한(그리고 앞으로 발매될 Wii도 비슷한 노선을 취할) 닌텐도의 새로운 조작법에서 나오는 아이디어성 게임들이 지금껏 게임에 손대지 않았던 사람들도 게임을 접하게 하고, 그것이 닌텐도 DS 및 새로운 게임들('뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝' 같은 것)의 폭발적인 판매로 이어졌다는 것도 물론 알고 있습니다. 게임을 안 하던 사람들에게까지 DS를 전파시킨 닌텐도의 저력에 감탄했기도 하고요.
그런데, 그것이 닌텐도가 말한 대로 게임 업계의 활기와 새로운 유저층의 영입으로 이어집니까?
저는 뇌단련이 100만장 가까이 팔렸다고 해서 새로운 게이머가 100만명, 아니 10만명 정도도 늘었다고 생각하지 않습니다. 뇌단련이나 '만지는 메이드 인 와리오(さわるメイドインワリオ)'등 몇몇 히트한 NDS용 소프트와 그렇지 않은 NDS 소프트의 판매량을 비교해 보세요. 비록 지금까지 게임을 안 하던 사람들이 뇌단련이나 와리오를 계기로 DS를 손에 쥐었다고 해도, 해당 게임을 충분히 플레이했으면 그걸로 끝입니다. NDS를 계기로 '게임'이란 문화에 흥미를 가지게 되어 예전의 게임들까지 찾아서 하는 열성 유저가 생기기는 커녕, NDS로만 가능한 '새로운 방식의 게임'에 흥미를 가지고 새로운 게임만을 플레이하는 유저도 얼마 되지 않습니다.
현상이 이런 이상 닌텐도의 시도는 결국 '새로운 틈새 시장 개척'에 머무를 수밖에 없는 것이죠. 그리고 그러한 틈새 시장 개척을 게임 업계 전체의 활로를 위한 단 하나의 비책인 양 말하며 '지금의 업계는 정체되어 있다' 운운하는 닌텐도의 거만한 태도가 마음을 무겁게 하는군요.
저는 한 명의 개발자 지망생으로서 닌텐도 DS라는 휴대용 게임기에 상당한 매력을 느끼고 있습니다. 하지만 NDS가 안고 있는 가장 큰 문제 중 하나는, 여러 가지 새로운 기능으로 처음엔 많은 관심을 모으고 매력을 느끼게 하지만 어느 정도 시간이 지나면 금방 식상해져 버리는 '단발성 놀이'에 지나지 않는 게임들이 나올 가능성이 많다는 것이고, 이런 점을 보완하기 위해서는 지금까지의 기본을 어느 정도 유지하고 있으면서 새로운 기능이 자연스럽게 녹아 들어간 게임들이 필요하다고 생각했지요.
그런 의미에서 보낸 제 기획안은 닌텐도의 마음에는 들지 않았고, 그들은 아직 이런 단발성 놀이를 더 중요시하나 봅니다. 되도록이면 '게임이 아닌' 느낌이 드는 것을 말이지요. 이건 제가 불만을 표시해도 어쩔 수 없는 부분이긴 합니다만...
마지막으로 궁금한 것이 하나 있는데, 왜 젤다가 몇백만장이나 팔렸던 '닌텐도 64(Nintendo 64)' 시절이나 그 후의 ' 게임큐브(GameCube)' 시절에는 '게임의 틀을 벗어난 새로운 놀이 방법'을 지금처럼 강조하지 않았을까요? 64는 그렇다고 쳐도 큐브의 경우 제작비가 PS2나 Xbox보다 월등히 적게 드는 것도 아니고, 뛰어난 그래픽 성능 외에는 별로 새로운 기능이라고 할 것도 없었는데 말입니다.
* 추신 : 제 친구 M모군과의 메신저 대화 내용에서 발췌했습니다. L은 접니다(LEADKUN).
M : 사실 여기서 정말 획기적인 아이디어가 응모 됐다면
M : 상금을 타지 못 했는데도 닌텐도가 쓸 수 있는 것이고
M : 게다가 그 권리를 포기하는 각서에 도장을 찍은 것과도 같지
M : 아이디어 발신자가 닌텐도보다 먼저 게임을 만들면 닌텐도가 고소할 수도 있는 꼴이 아닌가
L : 그런데 닌텐도같은 대인배가 상금도 안 주고 그렇게 써먹...
L : ...아 닌텐도 원래부터 그렇게 떳떳한 회사 아니었지
L : 내가 뭔 착각을 하고 있는거야(웃음)