* 이 글은 일본 '엔터브레인(EnterBrain)'에서 발행하는 주간지 '주간 패미통(週刊 ファミ通)' 통권 1022호(2008년 7월 18일호)에서 발췌하여 번역한 것입니다. 판권자의 요청이 있다면 삭제하겠습니다.

(C) EnterBrain

편집부에 돌연 도착한 '용과 같이 3(龍が如く3)'의 개발 시동 소식. 그 진상을 밝히기 위해, 종합 프로듀서 '나고시 토시히로'씨와 프로듀서 '키쿠치 마사요시'씨에게 인터뷰를 요청했다(인터뷰어 : '하마무라 통신(浜村通信, 엔터브레인 사장 '하마무라 히로카즈(浜村 弘一)'의 펜네임 - 역자 주)')

※ '용과 같이(龍が如く)' 시리즈란?
성인을 위한 드라마틱한 스토리로, 다양한 계층의 지지를 얻은 액션 어드벤처. 1편과 2편 모두, 주인공은 전설의 야쿠자인 키류 카즈마. 호쾌함이 넘치는 액션과 방대한 서브 스토리, 다채로운 미니 게임 등, 높은 게임성으로도 화제를 모았다. 특히 여성들과의 밀고 당기는 대화를 즐길 수 있는 캬바쿠라(캬바레+쿠라부(클럽)의 합성어로, 여종업원이 붙어서 술시중을 드는 술집 - 역자 주)는, 철저한 고증으로 많은 유저들을 매료시켰다.


<새로운 무대, 오키나와>

하마무라 통신(이하 하) : '용과 같이 3(이하 3편)'의 개발이 시작되었다는 얘기를 듣고 정말 놀랐습니다. '용과 같이 등장!(※1, 이하 등장)'의 발매로부터 약 4개월 정도밖에 지나지 않았잖아요? 이렇게 빠른 시기에 발표하셔도 괜찮은 겁니까?(웃음)

나고시 토시히로(이하 나) : 괜찮습니다(웃음). 이제 발표해도 좋을 시기에 접어들었다는 생각이 들었거든요.

하 : (웃음). 플랫폼은 역시 '플레이스테이션 3(PLAYSTATION 3, 이하 PS3)'이겠지요? 그렇다면 '등장'과 병행해서 제작하고 계셨던 겁니까?

키쿠치 마사요시(이하 키) : 아뇨, 그렇지 않습니다. '등장'의 개발이 끝난 후부터 시작했지요.

하 : 그래요? 그 정도로 제작 스피드가 빠른 겁니까? 아, 3편은('등장'처럼) 시대극이 아니지요?

나 : '등장'은 시리즈 내의 위치로 볼 때 스핀 오프(외전격) 작품에 속합니다. 하지만 3편은 정식 넘버링 타이틀이죠. 즉, 3편은 '용과 같이 2(이하 2편)'이후의 이야기를 그리고 있습니다.

키 : 시대 설정은 현대, 주인공은 키류 카즈마(※2), 무대는 카무로쵸(※3) 입니다. 물론 2편에서 살아 남은 캐릭터들도 이어서 등장하게 됩니다. '하루카(遥)'나 '마지마(真島)'등의 친숙한 캐릭터도 등장하죠.

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Posted by 리드
* 이 글은 소닉 공식 포털 사이트 '소닉 채널(http://sonic.sega.jp)'의 'SONIC PROJECT' 코너에 실려 있는 내용을 발췌하여 번역한 것입니다. 판권자의 요청이 있다면 삭제하겠습니다.

(C) SEGA

※ 나카무라 마사토(中村 正人)
1958년 10월 1일생. 일본의 인기 밴드 '드림즈 컴 트루(Dreams Come True)'의 멤버.
비디오 게임 '소닉 더 헤지혹(Sonic the Hedgehog)' 1편과 2편의 BGM을 작곡했다.

정말 소닉의 음악을 만들고 싶다고 생각하게 된 계기는...

- '소닉 더 헤지혹'의 음악을 작곡하게 된 것은, 나카무라씨가 데뷔한 지 얼마 지나지도 않았을 때의 일이었습니다만...?

그렇지요. '드림즈 컴 트루(이하 DCT)'로서 데뷔한 후 얼마 지나지도 않았을 때에, '소닉의 음악을 만들어 보지 않겠나'라는 제안을 듣게 되어서, 상당히 놀랐습니다. 음악을 맡게 된 것 자체는 순수하게 기뻤습니다만... 제가 정말 소닉의 음악을 만들고 싶다고 생각하게 된 계기는, 실은 세가 스탭 여러분의 '마리오를 이기고 싶다'라는 마음이었습니다. 당시 마리오는 이미 게임 업계의 거인이었거든요. 정말 엄청났습니다. 그걸 이기고 싶다는 소닉팀의 열의에 감동했습니다. '이 팀을 위해서라면 뭐든지 하고 싶어지는구만' 라는 생각이 들었던 거지요.

- 처음으로 게임 음악을 담당하는 것에 망설임은 없으셨습니까?

게임 음악이라고 하면, 역시 처음에는 인베이더 게임('타이토(Taito)'의 1978년작 '스페이스 인베이더(Space Invaders)' - 역자 주) 같은 뿅뿅거리는 소리를 떠올렸습니다(웃음). 하지만 망설임은 없었지요. 당시엔 음악 제작이라는 분야 자체도 전환기를 맞고 있어서, 저희들 시대부터 '찍어 넣기(打ち込み)'라고 불리는, 컴퓨터를 사용해서 음악을 제작하는 것이 시작되었던 겁니다. 바로 제가 소닉의 음악을 맡게 된 타이밍과 딱 맞은 거지요. 예술이나 오락이 컴퓨터를 중심으로 움직이기 시작했던, 그런 시대에 소닉이 태어난 겁니다.

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Posted by 리드
* 이 글은 일본 '엔터브레인(EnterBrain)'에서 발행하는 월간지 '패미통 Xbox(ファミ通 Xbox)' 2005년 10월호에서 발췌하여 번역한 것입니다. 판권자의 요청이 있다면 삭제하겠습니다.

(C) EnterBrain

서미트에서 발표된 5작품의 상세한 내용과, 엔터테인먼트 본연의 모습을 묻는다

- 얼마 전의 Xbox Summit 05에서 발표되었던 5작품이지만, 상세한 내용이 불명인 것도 많다. 이런 타이틀들의 상세한 내용과, 지금 화제가 되고 있는 레이팅(Rating) 문제와 엔터테인먼트의 관련성에 대하여 물어 보았다.

7월 25일에 열린 Xbox Summit 05에서, Team NINJA로부터 5개의 게임이 Xbox 360용으로 발매된다고 발표되었다. "우와, 이건 중대 사항이군"이라고 느껴, 상세한 내용을 묻기 위해 이타가키씨(Team NINJA의 프로듀서 '이타가키 토모노부(板垣 伴信)' - 역자 주)에게 직격 인터뷰를 하러 갔다. 상세한 내용을 듣는 도중, 이야기는 생각지도 못했던 방향으로 전개되어 갔다. 바로 게임 업계가 직면하고 있는 레이팅(연령 등급 심사) 문제에 대해서다. 이 건에 관한 개발자의 본심에 대해서도 캐물어 보았다.

[ 'DOA(Team NINJA의 대표작인, 대전 격투 게임 'Dead Or Alive'의 약자 - 필자 주)' 팬이 안심하고 Xbox 360을 살 수 있도록 ]

- 일본 서미트에서는 5개의 소프트를 발표하셨더군요.

저희들이 그 자리에서 여러 개의 타이틀을 발표한 이유는, 저희들의 위치를 확실히 할 필요가 있기 때문이었습니다. Xbox 360의 가격이 얼마가 될 지는 모르겠습니다만(이 인터뷰가 행해진 시기는 2005년 8월 10일. 2005년 9월 15일에 Xbox 360의 일본 가격이 세금 포함 39,795엔이라는 것이 발표되었습니다 - 역자 주), 싼 물건이 아니라는 것은 확실하겠지요. 그러므로 'DOA4' 뿐만이 아닌, Team NINJA의 게임이 이만큼이나 나온다는 것을 저희들의 팬에게 전해 주자고. 그렇게 생각해서 여러 개의 작품을 발표했습니다.

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Posted by 리드